Показать меню
Регистрация Обратная связь

Будущее PUBG и то, как Брендан Грин надеется прекратить сражение с рояльскими клонами

22.12.2017
Будущее PUBG и то, как Брендан Грин надеется прекратить сражение с рояльскими клонами
Невозможно переоценить влияние, которое Брендан Грин оказал на игровой ландшафт ПК за последние несколько лет. Даже ошеломляющие номера продаж игровых полей PlayerUnknown делают его относительно короткую карьеру в справедливости судебных процессов в игровой индустрии. 26 миллионов игроков за девять месяцев, одновременные записи игроков не так сильно сломаны, как распылены - но это не все позитивно для Грина.

Испытывать такой успех до того, как ваша игра даже официально выпущена, приходит с большим давлением, и, хотя PUBG сохраняет центр внимания для популяризации жанра битвы в рояле, подражают все вокруг, чтобы извлечь выгоду из его популярности.

Мы поговорили с Брендан Грин, креативным директором PUBG, о путешествии в 1.0, защите авторских прав в видеоиграх и будущем битвы.

PCGamesN: В прошлый раз, когда мы говорили, что вы только что выпустились на раннем доступе, как все сложилось?

Брендан Грин: Да, это был довольно дикий год, и теперь мы можем выйти из раннего доступа сегодня. Все хорошо.

Что означает 1.0 для будущего PUBG?

1.0 стала важной вехой для команды больше всего. Мы полагаем, что игра сейчас относительно, с точки зрения игрового процесса, полная. Мы добавили все, что говорили, но у нас еще есть работа. Вчера я сказал в твитте, что это конец начала - у нас относительно стабильная игра, и теперь нам просто нужно работать на полях, балансировать и просто постоянно совершенствовать продвижение вперед. Будут проблемы: это многопользовательская игра. Это марафон для нас, и в течение следующего года и лет мы планируем продолжать добавлять и обновлять игру.

Будущее PUBG

Какие функции находятся на горизонте после 1.0?

Мы говорили об этом раньше. Мы планируем добавить новые активы, такие как карты, транспортные средства и оружие, чтобы дать новые и интересные поля битвы.

А как насчет более мелких функций?

С игрой, которую мы имеем сейчас, мы действительно хотим начать работу по совершенствованию систем, которые у нас есть. Например, с пользовательскими играми мы действительно хотим дать более подробный контроль над тем, что вы можете сделать в пользовательской игре. То же самое касается системы 3D-воспроизведения, где мы уже видели огромное количество машинимов, созданных в выпущенной нами системе, и мы хотим продолжать совершенствовать это и добавлять к нему, чтобы дать создателю контента больше шансов поэкспериментировать в игре. Таким образом, у нас есть все системы на месте, мы просто хотим дать более тонкий контроль над ним, собрать его и сделать его действительно отполированной игрой.

Можем ли мы ожидать, что построение 1.0 будет таким же, как то, что в настоящее время находится на тестовых серверах?

Да, в значительной степени. Мы много работали над тестовыми серверами, пытаясь получить все до спецификации. Там все еще есть некоторые проблемы, но команда в Корее очень усердно работает над их решением.

Будущее PUBG

Было много обсуждений относительно того, должен ли PUBG быть включен в списки GOTY из-за его статуса раннего доступа - что вы думаете об этом?
Мы были честью просто быть включенными в некоторые из этих категорий, вы знаете, против Zelda, который является настоящим шедевром повествования, и Horizon: Zero Dawn, которому потребовалось семь лет. Чтобы даже быть номинированным помимо этих игр, это честь, нужно ли нам или нет, это вопрос для других людей.

Вы довольны нынешней системой ящиков?

Я всегда говорил, что система косметики хороша для игры в долгосрочной перспективе, потому что нам нужно поддерживать игру в ближайшие годы. Мы больше не собираемся продавать миллионы копий каждую неделю, поэтому вам нужно подумать в долгосрочной перспективе: как мы будем поддерживать серверы или как мы будем платить нашим сотрудникам?

Я честно считаю косметические коробки, что вы видите в CS: GO и с нашими ящиками в Gamescom, я думаю, что они работают. Они не влияют на геймплей, они являются чисто факультативной системой. Мы поговорим об этом дальше, но сейчас мы действительно фокусируемся на 1.0 и на стабильность игры. Мы никогда не слишком беспокоились о косметических предметах и тому подобном, это было больше о том, чтобы получить стабильную игру на месте.

Так что ничего не изменится, когда 1.0 выйдет в эфир?

Именно, мы посмотрели, что произошло во время Gamescom, посмотрели данные и немного изменили его, но в будущем мы расскажем о косметических предметах.

Будущее PUBG
Какая была реакция на Invitational Crates Gamescom?

Это было здорово. Люди действительно наслаждаются тем, что они выглядят уникальными, и мы увидели отличный отклик на этот ящик.

Версия Xbox от PUBG подверглась критике за проблемы с производительностью - вы когда-нибудь сдержите или ограничите разработку версии ПК, чтобы новый контент работал в версии Xbox?

Я не верю, я не думаю, что мы когда-либо обсуждали это. Мы хотим, в конечном счете, сохранить дорожные карты вместе, прямо сейчас две версии находятся на несколько разных дорожных картах, потому что время разработки отличается. Мы хотим донести то же самое на обоих, мы не верим в то, что держим одну над другой.

Итак, теперь вы запустили Miramar, есть ли что-нибудь, что вы можете рассказать нам о третьей карте?

На самом деле, нет. Прямо сейчас мы просто хотим сосредоточиться на том, чтобы добраться до Мирамара. Мы действительно не смотрели ни на какие другие карты прямо сейчас - карты занимают очень много времени. Miramar находится в разработке уже три месяца, и предстоит еще много работы, чтобы сделать его действительно сияющим. Точно так же и с Эранелем, что делает эти ландшафты постоянным процессом, и хотя я бы хотел поговорить о том, что еще мы запланировали в будущем, нам нечего делиться на данный момент.

Будущее PUBG
Возвращаясь к 1.0, есть ли какие-то большие изменения, которые, возможно, игроки не заметят?

Существует множество различных исправлений ошибок, которые вы увидите в наших заметках о патчах, просто множество мелочей, о которых люди жаловались. Но на самом деле речь идет о стабильности, именно к этому мы и стремимся - внутренне, наша сборка - король. Мы пытаемся создать стабильную платформу для людей, чтобы играть в битвале. Многие вещи, которые мы делаем, не кричащие или блестящие, просто мы сказали, что мы это сделаем, поэтому мы это делаем. Так что да, есть много маленьких вещей, таких как проведение ADS в области видимости вместо того, чтобы нажимать мышь на ADS. Есть много вещей, подобных тому, где сообщество попросило их, и мы их вложили.

Каков ваш следующий приоритет после 1.0?

Двигаясь вперед, у нас все еще будут проблемы, которые мы хотим исправить, и в 2018 году мы встретимся и обсудим, какими будут наши планы, но на самом деле нужно продолжать совершенствовать и совершенствовать Battlegrounds, чтобы сделать его действительно конкурентоспособным для того, чтобы люди могли играть. После того, как мы закроем это, мы можем изучить инструменты для надлежащего esports. Мы нигде не находимся рядом с транспортом, но, может быть, в следующем году мы сможем получить игру в состоянии, когда мы сможем работать с организациями, чтобы начать строительство сцены битвы.

Как будет выглядеть эта сцена с точки зрения в перспективе?

Ну, у нас это уже есть. Если вы посмотрите на пользовательские игры, из Японии в Китай, в Россию и США, есть еженедельные и ежемесячные лиги, и большинство профессиональных команд для PUBG участвуют в этих лигах. Таким образом, уже сформировалась низовая сцена, и это было нашим намерением. Мы сказали, что будем продвигаться вперед только с помощью esports, если наше сообщество этого захочет - с нашей пользовательской системой игр и лигами мы действительно начинаем видеть плоды этого, и сообщество собирает пул и работает с ним. Мы надеемся, что в 2018 году этого будет больше.

Является ли поддержка одного из ваших основных направлений в будущем?

Наверняка. Я уже говорил - 1.0 - отличная веха, но когда я начал заниматься боевыми моделями Рояле много лет назад, я всегда думал, что это создаст отличный еспорт. Для меня это как наш первый майор на большом стадионе или событие, посвященное битве или битвам. Теперь, когда игра находится в хорошем состоянии, это то, о чем я мечтал четыре или пять лет назад. Итак, теперь мы сосредоточены на том, чтобы получить игру в этом состоянии, и мне действительно повезло с командой, которую мы имеем в Корее и во всем мире, это всего лишь лучшая группа людей. У меня есть видение, и они действительно работают над созданием этого.

Вы недавно говорили об авторских правах в играх? Что вы видите как разницу между подражателями PUBG и названиями, над которыми вы работали, например H1Z1?

Хорошо, так что это битва Royale и H1Z1 были моими забавками, и даже режим игры в битвале, который я лицензировал для H1Z1, и я получил лицензию на Bluehole. Наш босс, CH Kim, очень уважительно относиться к тому, что это была моя оригинальная идея, и люди скажут, что The Hunger Games придумали это сначала или Battle Royale, фильм впервые появился в нем. В последнем режиме ожидания человека я вообще не претендую на права собственности, но очень специфические системы, которые я создал для Arma 3, не существуют в этих фильмах и не существовали до этого, поэтому я чувствую, что это нормально, это уникальные вещи, которые Я придумал.

Поэтому, когда я говорил об этом, и я хочу сохранить это краткое изложение, мы хотим попытаться защитить художников, игры для меня - это очень много форм искусства, поэтому, когда кто-то создает что-то уникальное и новое, необходимо прибегнуть к защите и нет рамок для этого сейчас. Это то, что мы хотели бы изучить или сделать немного исследований, мы не говорим, что хотим это сделать или что-то в этом роде, просто эти системы и системы существуют в других средах, так почему они еще не существует в играх? Это то, что я думаю, нам нужно заглянуть.

Можем ли мы ожидать, что Эрангель тоже изменится в будущем?

Конечно, я продолжаю говорить, что это не спринт, это марафон, а 1.0 - это не конец развития. Мы хотим вернуться, и я буду ссылаться на CS: GO в том, что Dust сейчас находится в V3 или что-то в этом роде, и мы хотели бы в будущем вернуться и опубликовать обновленную версию Erangel или даже обновленную версию Miramar по мере того, как технология становится лучше, или как мы обнаруживаем улучшения, или лучшее искусство. Для нас это большой путь, и это большой старт. Мы хотим продолжить работу над этим в течение следующих пяти или десяти лет и продолжать обновлять игру, поэтому да, возможно, вы сможете увидеть Erangel V2 или V3 в течение следующих нескольких лет.

Как игроки реагировали на паркур?

Я думаю, это здорово. Глядя на тестовые серверы, он не повлиял на геймплей огромной суммы, и все же он имеет. Это позволяет немного больше вертикальности, это позволяет игрокам добраться до тех мест, которые они ранее не могли, а затем выйти, из-за чего они боролись, прежде чем из-за прекрасных ошибок. Я думаю, что это сделало карту намного более доступной, и обратная связь, которую мы получили от игроков, была потрясающей, там нет серьезных ошибок, люди не отправляются в космос - мы очень довольны тем, как система играет в игру.

Такие игры, как Rainbow Six Siege, столкнулись с проблемами с потенциальными ограничениями данных, разве это вас не беспокоит, когда вы добавляете больше контента в будущее?

Я не знаю, мы об этом не думали. Если вы говорите о размерах игры, посмотрите на GTA, что это? Как 60GB? Но мы на самом деле не смотрели на это, мы явно были слишком сосредоточены на том, чтобы выпустить игру. Я имею в виду, что мы с нетерпением ждем способов оптимизации размеров файлов в будущем и с игрой с картами размером с нас, тогда размер может быть проблемой в какой-то день, но я не думаю, что сейчас.

У вас есть функция мечты, которую вы хотели бы увидеть в PUBG?

Особенностью моей мечты были 3D-повторы. Это то, что я хотел, я хотел, чтобы люди могли создавать контент на основе раундов и их убийства, и мы хотим расширить его и сделать его полнофункциональным инструментом кинематографии, где вы можете делать всевозможные действительно интересные вещи в 3D повторы, чтобы дать людям этот альтернативный способ создания контента. Это была особенность моей мечты, и когда я услышал, что можно использовать Unreal, я действительно думал, что это святое дерьмо, это потрясающе, и мы можем создать этот новый уровень контента. Это была моя мечта, чтобы попасть туда, чтобы я был счастлив.

+2
2
Похожие новости
На мгновение было похоже, что верхние игры в Steam навсегда будут управляться собственными Valve's Dota 2 и CS: GO. После попадания раннего доступа в марте, Battlegrounds PlayerUnknown потребовалось
Игровые поля PlayerUnknown, несомненно, являются прорывом в 2017 году, и более 25 миллионов копий проданы в Steam и Dota 2 для большинства соперничающих игроков, разбитых на своем пути. Это неплохо
Взгляд на Miramar в первый день выпуска: яркий, прочный, сложный и веселый.
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Введите два слова, показанных на изображении: *