Показать меню
Регистрация Обратная связь

Тестирование серверов для ПК 1.0 - Обновление # 1

27.10.2017
Тестирование серверов для ПК 1.0 - Обновление # 1 PUBG
Игроки,
 
Мы рады сообщить, что мы будем запускать тестовые серверы для ПК 1.0 в первый раз на следующей неделе! Мы хотели бы предложить нашим игрокам протестировать свод и скалолазание, а также другие существующие функции и системы, которые мы изменили. Тестируемые серверы будут работать в течение нескольких дней, чтобы каждый мог опробовать сборку тестов и дать обратную связь.
 
 
Ключевые изменения:
 
Оптимизация клиентов и серверов
Добавлены прыжки и скалолазание
Изменения в управлении автомобилем
Реконструкция баллистики
 
 
Мы внесли изменения в некоторые механики, чтобы сделать их более реалистичными и сбалансированными. Тем не менее, все изменения не являются окончательными, и нам нужны ваши отзывы после тестирования. Кроме того, это только первая тестовая сборка, поэтому будут проблемы и ошибки, которые еще не исправлены. Но мы хотели бы заверить вас, что мы сделаем все возможное, чтобы решить большинство из этих проблем, когда мы выпустим 1.0, если не будет критического контрольно-пропускного пункта.
 
Заметки об исправлениях будут опубликованы в начале следующей недели, но мы хотели немного рассказать о сводках и скалолазании сегодня. Action & Gunplay Lead Pawel Smolewski написал статью об этой функции.
 
 
Сводка и скалолазание
 
Пересечение и масштабирование препятствий могут периодически создавать множество новых тактических вариантов, доступных игрокам. Стандартная функция перехода может использоваться в стандартных ситуациях, но есть много областей, где этого недостаточно. В конце концов, PUBG имеет игровую площадку значительных размеров. Кроме того, объекты, расположенные на карте, сильно отличаются по форме и размеру. Такая сложность может вызвать множество проблем для игроков, которым необходимо полагаться на быстрые и эффективные средства перепрыгивания (или сверху) ящиков, контейнеров, ограждений и т. Д. По этой причине мы решили внедрить динамическую систему прыжков и скалолазания.
 
Эта функция позволяет игрокам в игре быстро масштабировать препятствия перед ними. Хотя мы изначально планировали разрешить пересечение структур высотой до 1 метра, мы в конечном итоге решили расширить функциональность функции, увеличив предел до примерно 2,3 метра. Почти любой статический объект, соответствующий критериям измерения, можно масштабировать. Кроме того, прохождение через отверстия в структурах (например, в окнах) возможно, если они достаточно широкие и достаточно высокие. Вы можете масштабировать почти любой статический объект, который достаточно короткий. Объекты с высоким уровнем груди могут быть увеличены с помощью оружия в руке. Более сложные структуры, требующие подъема до хранилища, должны выполняться обеими руками без каких-либо предметов (они будут автоматически закреплены в кулаке при воспроизведении анимации). Бег к препятствию создаст импульс, который обеспечит более быстрое движение. Выполнение действия со стационарного положения также возможно, но анимация будет медленнее, оставив игроков уязвимыми в течение более длительного периода времени.
 
С технической стороны система состоит из 40 анимаций, настроенных для разных высот и ситуаций. Мы внутренне используем термин свод, чтобы описать действие, которое предполагает пересечение препятствия, в то время как восхождение относится к движению, которое приведет к тому, что персонаж останется на вершине. По умолчанию контроль над сводами и восхождение помещается на ту же клавишу, что и прыжок, и основан на контексте. Тем не менее, мы предоставляем игрокам возможность разделить действия перехода и сводки, чтобы разделить привязки клавиш в разделе элементов управления в игровых настройках. При попытке свопа геометрия объектов перед символом сканируется, и алгоритм решает, можно ли выполнить действие сводки и какой тип анимации можно использовать для пересечения или поверх него. Восхождение будет предпочтительнее, когда будет достаточно места для того, чтобы персонаж встал. Тем не менее, свод может быть усилен, удерживая кнопку спринта во время движения - если препятствие достаточно тонкое, персонаж будет скользить или переходить. Движение, которое включает вытягивание, может быть отменено до достижения вершины, начав двигаться в противоположном направлении.

Из-за характера этой системы мы ожидаем возникновения возможных проблем, ошибок и проблем. Утюг этой функции может занять некоторое время, но мы надеемся, вам будет очень весело с этим и использовать его. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и отчетов.
 
 
В ближайшие дни мы также затронем другие важные изменения. Пожалуйста, следите за обновлениями на тестовом сервере.
 
Что касается использования читов, мы будем делать все возможное и использовать все доступные ресурсы для обнаружения и наложения штрафов на пользователей, которые используют читы. Недавно мы внедрили новые меры для лучшей идентификации и отслеживания их использования. Мы разработали надежные системы, чтобы сделать это более эффективно, чем раньше.
 
В течение очень долгого времени наша команда разработчиков анализировала данные из большого пула пользователей, которые демонстрируют ненормальное поведение геймплея, чтобы создать систему, которая помогает нам позитивно идентифицировать читеров. Теперь мы можем использовать систему для более активного выявления и запрещения этих пользователей. Используя эту систему, мы уже идентифицировали и запретили около 20 тыс. Дополнительных пользователей всего за один день.
 
Это только начало. В дополнение к BattlEye мы будем использовать систему мониторинга, чтобы усилить наши усилия по предотвращению использования читов и наложению на них штрафов. Мы обещаем вам, что мы будем продолжать делать все возможное, чтобы быстро найти и запретить людей, которые используют читы. Мы надеемся, что вы начнете видеть улучшение в будущем.
 
Спасибо.
Команда разработчиков PUBG и сообщества
+1
1
Похожие новости
Невозможно переоценить влияние, которое Брендан Грин оказал на игровой ландшафт ПК за последние несколько лет. Даже ошеломляющие номера продаж игровых полей PlayerUnknown делают его относительно
Сегодня мы хотели бы дать вам обновленную информацию о тестовых серверах. Многие игроки были разочарованы тем, что первое тестовое серверное расписание было отложено в прошлый раз. Перед открытием
Игроки, Как мы отметили в нашем предыдущем блоге разработчиков, мы изменили график патчей и обновлений, чтобы увеличить время, затрачиваемое на тестирование и исправление новых функций, прежде чем мы
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Введите два слова, показанных на изображении: *