Показать меню
Регистрация Обратная связь

Тестирование серверов для ПК 1.0 - Обновление # 2

13.11.2017
Тестирование серверов для ПК 1.0 - Обновление # 2 PUBG
Сегодня мы хотели бы дать вам обновленную информацию о тестовых серверах. Многие игроки были разочарованы тем, что первое тестовое серверное расписание было отложено в прошлый раз. Перед открытием тестовых серверов мы пришли к выводу, что тестовая сборка недостаточно стабильна и решила отложить тест. Хотя нынешняя тестовая сборка пока не полностью стабильна, мы все равно хотели бы открыть тестовые серверы на этой неделе даже на короткий период времени и позволить игрокам протестировать долгожданную функцию - прыжок и скалолазание. Мы планировали запустить тестовые серверы примерно на три дня, но тест на этой неделе будет короче из-за текущего состояния сборки.
 
Обратите внимание, что на тестовых серверах могут возникнуть проблемы с клиентскими сбоями. Это нормально, поскольку сборка, которую мы используем для этого теста, не является полностью стабильной. Это не может быть лучшим условием для проверки всех функций. В это время мы просим вашего понимания, поскольку мы продолжаем исправлять проблему.
 
Тест начнется завтра и длится около дня. Если мы решим продлить график тестирования, мы сделаем объявление на наших официальных каналах социальных сетей.
 
Расписание испытаний
 
PST: 13 ноября 18:00 - 14 ноября 18:00
CET: 14 ноября 03:00 - 15 ноября 03:00
KST: 14 ноября 11:00 - 15 ноября 11:00
 
Регион и режимы
 
NA SOLO Лицо первого лица / третьего лица
ASIA SOLO Персоналии / третье лицо
 
 
На этот раз были сделаны два крупных изменения. Мы добавили сводку и скалолазку и переделали систему баллистики. Чтобы узнать больше о прыжках и скалолазании, прочитайте наш предыдущий пост в блоге.
 
Что касается баллистики, мы внесли изменения в эффект пули, точность и удары, чтобы дать им более реалистичное прикосновение, а также улучшить баланс оружия. Ниже мы подробно описали изменения. Мы будем использовать более сложное уравнение для расчета ущерба, который будет подробно описан после этого теста.
 
 
Реконструкция баллистики
 
Мы постоянно изучаем улучшение баланса оружия, добавляя немного более реалистичный, хотя и разумно сбалансированный оттенок. Как следствие, мы теперь работаем над баллистическим балансом. Мы объявляем о предстоящих изменениях в отношении того, как снаряды и оружие ведут себя некоторое время, и теперь завершается первая итерация.
 
Капитальный ремонт состоит из нескольких элементов. Самым существенным является добавление эффекта сопротивления пули, влияющего на траекторию траектории снаряда. Из-за этого эффекта пуля теперь теряет свою скорость с течением времени - подобно тому, что происходит с ней в реальной жизни. В результате, когда гравитация все еще действует на снаряд, на том же расстоянии, что и до падения пули, будет больше. Для большинства штурмовых винтовок изменения вряд ли заметны на небольшом расстоянии. Он будет становиться все более очевидным выше диапазона 300 метров.
 
Во-вторых, мы изменили MOA (точность) оружия, основывающегося на новых числах на своих коллегах IRL. Хотя некоторые виды оружия могут испытывать незначительную точность, другие станут более точными, чем раньше.
 
Следуя изменениям траектории пули, мы рассмотрели удобство железных прицелов и прицелов. Чтобы учесть новую баллистику, мы изменили способ обнуления, чтобы быть немного более реалистичным. В результате каждое оружие будет иметь уникальный набор диапазонов обнуления при использовании железных прицелов. Красные точки и голографические объекты позволят обнулить на коротких диапазонах. Теперь вы также сможете настроить интенсивность сетки (по умолчанию с помощью колеса мыши). Наконечник шеи 4x обнуляется, соответственно, на 50 и 100 м для автоматов и другого оружия. Большие области дополнительно позволят вам изменить уровень масштабирования (по умолчанию с помощью колеса мыши).
* Нулевое значение для 4x такое же, как и на первых тестовых серверах, и будет обновлено в следующей тестовой сборке.
 
Наконец, мы внесли изменения в области попадания персонажей. Мы чувствовали, что первоначальная система была немного слишком упрощенной и наказывала игроков. С новой системой проблемная область шеи будет защищена шлемом. Стрельба руками и ногами теперь также менее эффективна, чем раньше. Наряду с регулярными бонусами и штрафами за хиты, урон будет также изменен классом оружия.
 
Эти изменения позволяют нам более сбалансировать использование и функциональность различных типов классов оружия. Пожалуйста, имейте в виду, что изменения не являются окончательными, многие из них, по сути, являются экспериментальными, и мы все еще работаем над дополнительными функциями, которые будут включены в игру.

ДО
ПОСЛЕ

На снаряде влияет только сила тяжести, скорость постоянна (короткое время движения, низкое падение)

На снаряде влияют гравитация и сопротивление воздуха, скорость падает со временем квазиэкспоненциально (длительное время в пути, большое падение)

Большая часть оружия очень точная, не считая пистолетов-пулеметчиков

Все оружие достаточно точное до среднего радиуса действия (300 метров)

Обнуление - это параметр оружия, независимо от привязки прицела

Обнуление - это параметр привязки прицела (или железных прицелов к оружию)

Интенсивность сетки не может быть изменена красной точкой или голографическими прицелами

Интенсивность сетки можно регулировать вручную в зависимости от условий освещения
Урон какой-либо части конечности имеет штраф в 50% урона
Повреждение частей конечностей дифференцируется (чем ближе к груди, тем больший урон)

* Будет применяться позднее, а не в 1-й тестовой сборке

Шея не защищена шлемом, бонус к урону

Шея защищена шлемом, 25% штраф за бонус в голову

Одинаковые модификаторы повреждений для всех удаленных областей для всего оружия

Различные модификаторы повреждений, чтобы поразить области на основе класса оружия или типа



Оптимизация клиента
Оптимизированные данные о местности для уменьшения использования памяти
Уменьшение проблемы с задержкой при загрузке местности
Снижение проблемы с задержкой при наличии нескольких игроков
 
Оптимизация сервера
Оптимизированная производительность сервера путем настройки пропускной способности сети
 
Действия
Добавлено действие прыжков и скалолазания

Гейм плей
Изменен баланс движения автомобиля
* Мы корректируем звуки вождения, чтобы быть более реалистичными. Источники звуков автомобилей будут улучшены.
Вождение автомобиля регулируется, чтобы быть более реалистичным
Это ранний этап балансировки. Нам нужны ваши отзывы, чтобы улучшить вождение.
Улучшена анимация автомобиля и пассажира

Реконструкция баллистики
Воздушный шок теперь подвергается воздействию снарядов, выпущенных из огнестрельного оружия. Это означает, что снаряды теперь будут терять скорость с течением времени, что приведет к большему падению пульса и увеличению времени пролета
Большие области (8x, 15x) теперь имеют переменный масштаб, который можно настроить с помощью колеса мыши (по умолчанию)
Теперь красная точка, голо и 2x-прицелы теперь имеют яркость сетки, отрегулированную с помощью колеса мыши
Области хитов были изменены
Шея теперь защищена шлемом
Повреждение области грудной клетки увеличивается
Базовый урон теперь изменен классом оружия
Фактический ущерб теперь учитывается в следующих множителях
Базовый урон оружия
Расстояние, пройденное снарядом (ущерб уменьшается на расстояние)
Множитель повреждения урона
Множитель класса оружия

Исправлена чрезмерная атака цели, когда он находился в режиме ADS
Удалено размытие эффекта оружия и объектов, близких к камере, которые появились в режиме, отличном от ADS
 
Транспор
Унифицированные размеры всех моделей УАЗ, количество мест уменьшилось до 4
 
UI / UX
Улучшен пользовательский интерфейс емкости рюкзака на экране инвентаря


Когда мы подготовили выпуск первой версии PUBG раннего доступа в начале этого года, мы не были полностью готовы ответить на вопрос об обмане. С тех пор наш трафик рос экспоненциально, и это стало еще более серьезной проблемой.

Ранее в этом месяце мы отметили, что мы добавили новые меры и методы обнаружения для более эффективного решения проблемы читов. Чтобы обеспечить здоровую окружающую среду нашим игрокам, решение этой проблемы теперь является нашим главным приоритетом. Мы постоянно совершенствуем наши анти-чит-меры и добавляем новые.

Благодаря нашим недавним усилиям по укреплению мер количество игроков, использующих читы, сократилось на 25% в целом, а количество вредоносных экстремальных мошенников сократилось на 50%.

Тем не менее, мы знаем, что этого недостаточно, поэтому мы приближаемся к этому несколькими способами: круглосуточно контролируем, укрепляем системы безопасности и применяем дополнительные антихитовые решения. Что касается других мер, которые предлагали наши игроки, мы изучаем некоторые из них, которые могут быть весьма эффективными.

Битва против читов может быть бесконечной. Но мы сделаем все возможное, чтобы создать более здоровую, лучшую среду для всех и предпринять решительные действия против дистрибьюторов и продавцов читов, а также тех, кто их использует.

Наконец, мы хотели бы снова просить вашего понимания относительно сбоев клиентов, которые могут возникнуть во время этого теста. Мы также хотели бы поблагодарить игроков, которые терпеливо ждали обновления. Хотя мы не можем оставлять комментарии к каждой части обратной связи, которую мы видим, мы всегда следим за ней и размышляем над ней. Мы это очень ценим. В одном из последующих dev-блогов мы рассмотрим проблемы, которые обсуждаются в сообществе, ошибки, которые не исправлены в этой тестовой сборке, и проблемы, которые не были упомянуты в сегодняшнем блоге разработчиков. Мы также собираемся позже поделиться более подробным описанием уравнения ущерба, как мы отметили выше.

Мы с нетерпением ждем ваших отзывов о нашей первой тестовой сборке PC 1.0.

+1
1
Похожие новости
Невозможно переоценить влияние, которое Брендан Грин оказал на игровой ландшафт ПК за последние несколько лет. Даже ошеломляющие номера продаж игровых полей PlayerUnknown делают его относительно
Когда мы все ближе приближаемся к выпуску версии PC 1.0 нашей игры, мы хотели сделать паузу на мгновение и оглянуться на наше путешествие до сих пор - где мы начали и как мы добрались, где мы
Игроки,   Мы рады сообщить, что мы будем запускать тестовые серверы для ПК 1.0 в первый раз на следующей неделе! Мы хотели бы предложить нашим игрокам протестировать свод и скалолазание, а также
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Введите два слова, показанных на изображении: *