Показать меню
Регистрация Обратная связь

Улучшение звуков автомобилей

04.12.2017
Улучшение звуков автомобилей
Игроки,
Как некоторые из вас, возможно, уже знают, мы работали над улучшением звуков автомобилей в нашей игре и поговорили с PUBG Sound FX Lead Kyungwon Park и нашим программистом Action и Gunplay Мареком Красовски.
 
Каковы были ваши основные цели с этими изменениями в звуках автомобилей?
Наши основные цели заключались в улучшении качества звуковых эффектов (и звуковых образцов) и оптимизации звуков автомобиля. Мы решили изменить аудиосигнал автомобиля, потому что качество звука было subpar по сравнению с остальными звуками игры. Это было проблематично, потому что у нас не было аудио-библиотеки с правильными звуками автомобилей, которые мы имеем в игре. Мы исследовали модуль гранулярного синтеза (REV), и это сократило использование каналов и процессора на одно транспортное средство. Это значительно улучшило качество звука за счет точного числа оборотов двигателя от каждой модели автомобиля.
 
Нам также пришлось модифицировать наши транспортные средства, чтобы они походили на автомобили реального мира. Теперь мы моделируем коэффициент ускорения и коробки передач, параметры двигателя очень похожи на модели реального мира. Это система, которая уже широко используется многими другими гоночными играми Triple A. Раньше у нас были звуковые эффекты автомобиля, соответствующие каждому 1000 об / мин, вплоть до максимального числа оборотов в минуту. Мы использовали их в соответствии с конкретными оборотами, и было очень сложно сделать реалистичные звуки ускорения таким образом из-за технического ограничения. Диапазон звуковых эффектов теперь расширяется намного больше, но это все еще продолжается, и мы добавим больше эффектов.
Улучшение звуков автомобилей
Можете ли вы вкратце объяснить, в какую работу пошли улучшения звука автомобиля?
Мы отправили список транспортных средств, которые используются в игре для записи компаний в Германии, с просьбой о звуке двигателя, звуке вождения, звуке торможения и т. Д. Для этих компаний потребовалось приблизительно две-три недели, чтобы найти точные транспортные средства и записать звуки. Затем мы использовали программу REV для настройки и соответствия фактическому опыту вождения с правильной кривой и параметрами ускорения.
Улучшение звуков автомобилейСистема Vaulting включает более 40 различных анимаций. Сколько источников звука включено для каждого автомобиля?
Мы работали над звуком двигателя, звуком переключения коробки передач, сцеплением, звуком поверхности земли, вращающимися / раздвижными / тормозными колесами, и есть еще более подробные звуки.
Улучшение звуков автомобилей
Что еще вы намерены улучшить в будущем?
У нас по-прежнему много работы с точки зрения звуков автомобиля на разных поверхностях. В будущем мы планируем сделать свои собственные образцы звука с киностудиями. Мы также заинтересованы в переключении между внутренним звуком и внешним звуком транспортного средства, когда персонаж перемещается между FPP и TPP, чтобы сделать его более реалистичным. Мы уже создали систему, которая изменяет звук автомобиля в соответствии с точкой зрения пользователя, но пока не идеальна. Мы планируем улучшить его с учетом структурного характера каждого транспортного средства.
 
 
Любые последние слова нашим игрокам?
Пожалуйста, помните, что это все еще продолжается. Мы очень ценим ваши отзывы, и это помогает нам улучшить игру. Мы читаем ваши отзывы и получаем много информации от него.
 
Мы также подготовили короткое видео, показывающее, как были записаны некоторые звуки автомобиля. Вы можете найти его ниже. Надеемся, вам понравится!

скачать dle 12.1
+1
1
Похожие новости
Невозможно переоценить влияние, которое Брендан Грин оказал на игровой ландшафт ПК за последние несколько лет. Даже ошеломляющие номера продаж игровых полей PlayerUnknown делают его относительно
Игровые поля PlayerUnknown, несомненно, являются прорывом в 2017 году, и более 25 миллионов копий проданы в Steam и Dota 2 для большинства соперничающих игроков, разбитых на своем пути. Это неплохо
Снег за окном, но на моем экране все, что я вижу, это песок. Я один из 5 оставшихся игроков, и круг безопасности намного больше, чем обычно, к тому времени, когда раунд достигнет этого момента. Я
Взгляд на Miramar в первый день выпуска: яркий, прочный, сложный и веселый.
Когда мы все ближе приближаемся к выпуску версии PC 1.0 нашей игры, мы хотели сделать паузу на мгновение и оглянуться на наше путешествие до сих пор - где мы начали и как мы добрались, где мы
Комментарии
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Это код:
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите сюда: