Recompensas de juegos de azar

En respuesta a la comunidad del juego, el equipo de la comunidad EA defendió los polémicos cambios diciendo que su intención de hacer que los usuarios pudieran ganar créditos para desbloquear héroes era dar a los usuarios un sentimiento de «orgullo y satisfacción» después de desbloquear un héroe.

Esto hizo que muchos usuarios de Reddit se sintieran frustrados por la respuesta, lo que generó más de votos negativos, convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma. Los créditos de recompensa por completar la campaña también se redujeron.

EA retiró temporalmente las microtransacciones por la gran avalancha de quejas de los usuarios. Debido a la posibilidad aleatoria de obtener artículos tras comprometer fondos del mundo real, los juegos que usan el sistema de cajas de botín podrían considerarse una forma de juego de azar, pudiendo generar ludopatía en los jugadores.

Si bien las leyes de juego varían de un país a otro, las cajas de botín suelen distinguirse de los juegos de azar ya que no se puede transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego, y, por muy pequeña que sea, siempre se obtiene alguna recompensa en estas cajas.

Los juegos con sistemas de cajas de botín han pasado a estar sujetos a reglamentación en varios países asiáticos, mientras su regulación está siendo considerada en algunos países occidentales.

En diciembre de , el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que obligaría a los editores de juegos en línea, a partir de mayo de ,a hacer público la "probabilidad de extracción de todos los elementos y servicios virtuales".

La ley también prohibió a los editores de juegos vender directamente "boletos de lotería", como cajas de botín. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por realizar la compra. A partir de noviembre de , la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores menores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre renminbi y renminbi.

En los desarrolladores empezaron a implementar estos mecanismos gacha en los móviles y en , incluso antes de la introducción de los teléfonos inteligentes, ya introducían aplicaciones de juegos gratuitos en teléfonos destacados. Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos Gree y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación de Juegos Sociales de Japón.

Aunque la enmienda no fue aprobada, dio lugar a intentos de autorregulación por parte de la industria de juegos de Corea del Sur. Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, que han continuado proponiendo regulaciones estatutarias.

Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación la más reciente, en julio de , que ahora requiere que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los elementos de las cajas de botín para el jugador. También hay planes en un futuro próximo para expandir el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pagado cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual.

En octubre de , el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo la prohibición de los sitios web de juegos de azar sin licencia y multas para cualquiera que la viole.

La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre En respuesta al cabildeo de la industria de los juegos, el ministro de Asuntos Internos, S. Iswaran, aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no tiene la intención de cubrir los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para adquirir una oportunidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no lo hace.

permitir que el jugador convierta los créditos del juego en dinero o mercadería real fuera del juego ". El ministro también excluyó específicamente las plataformas que ofrecían "monedas virtuales que pueden usarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam , de las disposiciones del proyecto de ley.

El hecho es que la línea divisoria entre los juegos sociales y los juegos de azar se está volviendo cada vez más borrosa. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores.

Es por eso que la legislación tiene un formato amplio. La Ley de Juego Remoto fue revisada por el Ministerio del Interior de Singapur en con el objetivo de enmendar la ley para que sea independiente de la tecnología, y podría incluir regulaciones para cajas de botín entre otros tipos de productos de juego no tradicionales.

Dentro de Australia, el debate sobre los juegos con cajas de recompensas es, si estos se pueden jugar "por dinero o por cualquier otra cosa de valor"; la pregunta sigue siendo si los elementos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" que se pueda cuantificar o si esto está relacionado con el prestigio de un elemento.

La Comisión Victoriana de Regulación de los Juegos de Azar y las Bebidas Alcohólicas ha declarado que considera que las cajas de recompensas son juegos de azar, pero no tiene autoridad para enjuiciar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de recompensas como solución a esta limitación.

En marzo de ,La oficina australiana eSafety publicó una lista de directrices de seguridad sobre los peligros de las cajas de recompensas. El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de para que el Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones investigue las cajas de recompensas e informe al Senado en septiembre de La investigación, que comenzó en agosto de , evaluó el uso de cajas de recompensas en videojuegos y las consideró en temas relacionados con el juego y los efectos en los niños.

El informe, publicado a mediados de septiembre de , encontró que las cajas de recompensas son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de recompensas están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El Comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de apuestas" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para los juegos de azar en el país.

Un informe de febrero de del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety u organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juego simulado en juegos de computadora y video a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de verificación de edad obligatoria ".

Para agosto de , la Junta de Clasificación de Australia ACB había actualizado sus regulaciones de que los juegos con cualquier micro transacción, incluidas las cajas de recompensas, deben etiquetarse en su portada como que contienen "compras dentro del juego". Wilkie declaró que creía que las cajas de recompensas en los videojuegos preparaban a los menores "para apostar en el futuro" como una razón fundamental para el proyecto de ley.

En Nueva Zelanda prefieren optar por una postura neutral, Trish Millard, un gerente del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda, explica que su equipo ha seguido muy de cerca el debate internacional sobre las cajas de recompensas y que tras analizar con detenimiento los diversos usos de las cajas de recompensas, se dieron cuenta de que ninguno entra en la clasificación de apuesta según lo que establece el Acta de Apuestas de Nueva Zelanda que se redactó en Además, por otro lado, el gobierno local considera que no sería ilegal para los neozelandeses incurrir en apuestas digitales si el proveedor de servicios se encuentra en otro país.

Actualmente no hay leyes en los Estados Unidos que se dirijan a las cajas de botín, aunque a partir de mediados de destacaron varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego.

En la jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que los juegos de azar con moneda virtual dentro de un videojuego no son ilegales siempre que no existan vínculos con dinero real, pasos que Blizzard Entertainment y Riot Games han realizado con sus títulos.

Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificarían las cajas de botín.

Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron un comunicado en noviembre de tomando una postura en contra de las cajas de botín. Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y que han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas.

En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos dañinos en la industria, Quinlan declaró que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las de los juegos de azar en los juegos comercializados para niños, o haciendo que la industria califique los juegos con estos mecanismos para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían.

Lee más tarde describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definida si los fondos del mundo real se utilizan para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital.

Para febrero de , se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que diga "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos" , mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a los mayores de 21 años, la edad mínima para jugar dentro del estado.

En enero de , tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado S A principios de mayo de , el senador republicano Josh Hawley de Misuri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las micro-transacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto, como se definió anteriormente en la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños.

La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley emitiendo juicios e imponiendo multas a los juegos que no sigan estos pasos.

El proyecto de ley fue remitido al Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero de La Junta de clasificación de software de entretenimiento ESRB , como PEGI , proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos.

La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Apuestas reales". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee.

La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Apuestas reales" probablemente se clasificarán como "AO" solo para adultos , para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no almacenan estos juegos y, por lo tanto, dañarían a un editor.

Además, la ESRB también se ve a sí misma como responsable de ayudar a guiar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, encontraron que los padres estaban más preocupados por los niños que gastan dinero en el juego y no por los aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron las cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico.

La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego, enfatizando que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos. Las principales editoriales Electronic Arts y Take-Two Interactive también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria.

Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts declaró en mayo de que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos. Mientras que otros editores han accedido a las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego.

En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise, y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ".

A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria.

En febrero de , la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa.

Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención.

El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro-transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras".

En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra en el juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal.

La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de micro-transacción.

Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".

La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras en el juego incluye elementos aleatorios " en abril de para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín.

Durante una audiencia del Congreso en noviembre de sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio FTC , prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial.

valor de las micro-transacciones. Después de que el gobierno cerró a principios de , retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín.

La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de , dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft , Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín.

Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Warner Bros y Wizards of the Coast , también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego.

como en computadoras personales, como para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de , según la ESA. Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.

Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera. La Unión Europea no tiene competencia en el área de los juegos de azar.

Por lo tanto, no puede legislar sobre el tema de las cajas de botín directamente, y ha adoptado por lanzar varias comunicaciones y recomendaciones sobre la protección de los menores en el contexto de los juegos de azar.

A nivel nacional, aunque las definiciones legales de juegos de azar varían entre los Estados miembros , las cajas de recompensas no se consideran juegos de azar en el sentido legal. Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos.

El estudio destaca que los intentos de regular las cajas de recompensas como juegos de azar, es decir, meter estos sistemas dentro de la legislación del juego, son en su mayor parte infructuosos. Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor.

El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo podría aliviarse jugando en un bucle adictivo".

Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes.

El informe incluía recomendaciones sobre como proteger al consumidor respecto a estos sistemas, como sensibilizar a los jugadores y padres sobre el riego de estos elementos, restringir la publicidad de juegos que contienen estos elementos, implementar sistemas de control parental, usar otros modelos de compras " in-game " en los que no obtengas objetos aleatorios, prohibirlas siguiendo el modelo Belga y Holandés o haciendo que estas cajas de botín no cuesten dinero real, si no que sean adquiridas a cambio de monedas del videojuego.

En una comparecencia del ministro Alberto Garzón en febrero de se habló del riesgo de estos elementos de los videojuegos y su propuesta de regulación, no a nivel español si no a nivel común europeo, puesto que ya existía regulación en otros países.

En octubre de se preparó la presentación de una reforma para la Ley del Juego de en la que no se recoge ninguna mención a las cajas de recompensa. Según el artículo 5 título 2 de la ley del juego de únicamente se recoge el tipo en el que haya un pago con dinero real y reporten un beneficio económico siempre y cuando contenga un componente de azar, puesto que estas serían consideradas juego de azar, y al no estar reguladas se prohíben.

La reforma de la ley del juego está prevista para Sobre la regulación se diferenciará entre estos cuatro tipos de cajas y entre público menor de edad o mayor de edad según palabras del director general de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo Mikel Arana.

En abril de , la Autoridad Holandesa de Juegos emitió una opinión legal de que los juegos con sistemas de cajas de botín que permiten el intercambio de los artículos obtenidos son ilegales. Concluyó que, si bien el resto de sistemas de cajas de recompensas de los seis juegos restantes entraban en el marco de la ley, fomentaban la adicción por igual.

La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentarse a multas y posibles prohibiciones de venta de dichos juegos en los Países Bajos. Al parecer, el problema reside en el precio del contenido obtenido en las cajas de recompensas de estos videojuegos, el cual es negociable.

Esto hace que los jugadores, al obtener artículos raros, tengan la posibilidad de obtener dinero, condición suficiente para catalogarse como juego de azar.

Por otro lado, Valve deshabilitó el intercambio de artículos en Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 en Países Bajos, afirmando que la autoridad les dijo que tenían hasta el 20 de junio de para remediarlo.

EA Sports no adaptó FIFA , lo que llevó a la autoridad a poner multas. EA presentó una demanda, pero perdió su caso en octubre de Se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín dentro de tres semanas o ser multado con un total de El 16 de abril de , Psyonix , la desarrolladora de Rocket League, deshabilitó en los Países Bajos y Bélgica la posibilidad para abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a las regulaciones gubernamentales.

Este estudio determinó que los sistemas de caja de botín de los tres primeros videojuegos se consideraban juegos de azar, y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. El desarrollador de Star Wars Battlefront II hizo algunos ajustes poco después del lanzamiento y no se consideró un juego de azar.

El estudio destacó que los desarrolladores utilizan cada vez más técnicas problemáticas para que los jugadores inviertan en estas cajas de botín. Algunas de estas técnicas son:. La Comisión ordenó la eliminación de los sistemas de botines de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentar delitos penales y multas de hasta A diferencia de Países Bajos, la resolución belga no considera la opción de vender o intercambiar el contenido de las cajas de recompensas como un factor importante al determinar si el sistema se considera juego de azar o no.

La Comisión de Juegos de Bélgica considera el juego de azar como cualquier juego por el cual una apuesta puede conducir a la pérdida o la victoria de al menos uno de los jugadores. Tomando Overwatch como ejemplo: los jugadores, usando dinero real, pueden comprar cajas de botín que contienen artículos coleccionables al azar, lo que constituye una apuesta.

Tal vez el caso más paradigmático de videojuegos que integran este tipo de compras en su interior sea el del FIFA de la empresa Electronic Arts EA. Así lo recoge su informe anual página 98 : unos 1.

En este modo, el usuario paga para conseguir sobres de jugadores aleatorios pero con un nivel mínimo predeterminado y configurar un equipo cada vez mejor. Claves del plan antitabaco que estudia retomar Sanidad: limitar el humo en terrazas y regular los vapeadores.

Aun así, el FIFA no es el único videojuego que ofrece estos loot boxes o cajas de recompensa. Otros como el Clash Royale de la desarrolladora Supercell o el Counter-Strike de la empresa Valve Corporation también lo hacen.

Este segundo incluso muestra esta oferta de cofres en su página web. FakesOver, un juego gratuito en la web para convertirse en fact-checker. De hecho, la experta apunta que ver esta similitud con los juegos de apuestas no es algo que solo perciban los investigadores, los legisladores o los clínicos, también lo hacen los usuarios.

Explicando cómo funciona este sistema de meter dinero en el juego, el joven afirma que existe una aplicación oficial para abrir sobres de jugadores, ver la composición del equipo e invertir el dinero, y todo ello sin estar necesariamente delante de la consola.

Este joven lo compara con una tragaperras pero también con beber alcohol. Juan F. Navas, profesor del departamento de Psicología Clínica de la Universidad Complutense de Madrid asegura que mientras que las ruletas de los casinos o cualquier otro juego de azar existe una normativa que vele porque no estén trucados, no sucede lo mismo con las cajas recompensas de los videojuegos.

Según el experto, si siguen esta estrategia de monetización depredadora, los diseñadores de las cajas pueden hacer lo que quieran. Por ello, pueden saltarse la aleatoriedad y al principio hacer que parezca fácil conseguir la recompensa esperada, y después lo van volviendo más difícil para el usuario.

Los investigadores apuntan a que hay tres tipos de consecuencias negativas directas de la presencia de las loot boxes en los videojuegos como asegura Navas.

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Coto a las 'cajas botín': los premios de los juegos de azar, en el punto de mira de Bruselas

Recompensas de juegos de azar - Las opciones de recopilación de datos, además de la actividad estándar del juego, incluyen, entre otras, las siguientes: Número de visitas al casino. Número de Las loot boxes son cajas de recompensa en los videojuegos que esconden un artículo de utilidad para el jugador. Te explicamos en qué consisten Introducción: Las cajas botín, presentes en muchos videojuegos, son artículos que contienen recompensas (vir-tuales o monetarias) apreciadas por los jugadores Bruselas quiere categorizar los juegos online con premios como juegos de azar debido a sus recompensas basadas en la incertidumbre

Por otro lado Ragnarok Online disponía de loot box desde el año con la cual podías adquirir cosméticos, objetos para mascota y equipamiento, entre otros. Los sistemas de botín se hicieron más evidentes con la aparición del famoso juego Overwatch de Blizzard en y una gran cantidad de juegos en adoptaron este mismo sistema de juego de azar virtual haciendo que los sistemas de botín fueran ampliamente criticados durante la segunda mitad del , en particular Star Wars: Battlefront II llegando a conseguir el comentario más negativo de la historia del foro más grande de internet: Reddit.

Tras su lanzamiento, Battlefront II recibió opiniones mixtas de los críticos. El juego recibió críticas generalizadas sobre el estado de loot boxes , lo que podría dar a los jugadores ventajas sustanciales en el juego si compran botines con dinero real.

Una respuesta del equipo de la comunidad de Electronic Arts en Reddit sobre el tema se convirtió en el comentario más desfavorecido en la historia del sitio, y en respuesta EA finalmente eliminó temporalmente las microtransacciones del juego.

Durante el prelanzamiento de la beta, el juego, publicado por EA fue criticado por los jugadores y la prensa de juegos por la introducción de los sistemas de monetizacion conocidos como loot box , que da a los jugadores sustanciales ventajas a través de los elementos adquiridos en el juego con dinero real a pesar de que tales elementos pudieran también ser comprados con dinero del juego, los jugadores en promedio tienen que jugar rutinariamente aproximadamente 40 horas para desbloquear un único personaje, tales como Darth Vader.

Los desarrolladores han tenido que adaptar el número de objetos del juego, que el jugador recibe simplemente jugando. Sin embargo, después de que el juego entró en prelanzamiento algunos jugadores y periodistas que recibieron la copia del juego informaron de características controvertidas de juego, como las recompensas, de ser ajenas a la actuación del jugador en el juego.

El 12 de noviembre de , un usuario de Reddit se quejó de que a pesar de que pagó 80 dólares en comprar la Edición de Lujo del juego, Darth Vader seguía siendo inaccesible para jugar, y el uso de este personaje requiere una gran cantidad de créditos de juego.

Se necesitarían 40 horas de juego para acumular suficientes créditos para desbloquear un solo héroe. En respuesta a la comunidad del juego, el equipo de la comunidad EA defendió los polémicos cambios diciendo que su intención de hacer que los usuarios pudieran ganar créditos para desbloquear héroes era dar a los usuarios un sentimiento de «orgullo y satisfacción» después de desbloquear un héroe.

Esto hizo que muchos usuarios de Reddit se sintieran frustrados por la respuesta, lo que generó más de votos negativos, convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma.

Los créditos de recompensa por completar la campaña también se redujeron. EA retiró temporalmente las microtransacciones por la gran avalancha de quejas de los usuarios. Debido a la posibilidad aleatoria de obtener artículos tras comprometer fondos del mundo real, los juegos que usan el sistema de cajas de botín podrían considerarse una forma de juego de azar, pudiendo generar ludopatía en los jugadores.

Si bien las leyes de juego varían de un país a otro, las cajas de botín suelen distinguirse de los juegos de azar ya que no se puede transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego, y, por muy pequeña que sea, siempre se obtiene alguna recompensa en estas cajas.

Los juegos con sistemas de cajas de botín han pasado a estar sujetos a reglamentación en varios países asiáticos, mientras su regulación está siendo considerada en algunos países occidentales. En diciembre de , el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que obligaría a los editores de juegos en línea, a partir de mayo de ,a hacer público la "probabilidad de extracción de todos los elementos y servicios virtuales".

La ley también prohibió a los editores de juegos vender directamente "boletos de lotería", como cajas de botín. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por realizar la compra.

A partir de noviembre de , la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores menores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre renminbi y renminbi.

En los desarrolladores empezaron a implementar estos mecanismos gacha en los móviles y en , incluso antes de la introducción de los teléfonos inteligentes, ya introducían aplicaciones de juegos gratuitos en teléfonos destacados.

Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos Gree y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación de Juegos Sociales de Japón. Aunque la enmienda no fue aprobada, dio lugar a intentos de autorregulación por parte de la industria de juegos de Corea del Sur.

Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, que han continuado proponiendo regulaciones estatutarias. Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación la más reciente, en julio de , que ahora requiere que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los elementos de las cajas de botín para el jugador.

También hay planes en un futuro próximo para expandir el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pagado cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual.

En octubre de , el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo la prohibición de los sitios web de juegos de azar sin licencia y multas para cualquiera que la viole.

La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre En respuesta al cabildeo de la industria de los juegos, el ministro de Asuntos Internos, S.

Iswaran, aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no tiene la intención de cubrir los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para adquirir una oportunidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no lo hace.

permitir que el jugador convierta los créditos del juego en dinero o mercadería real fuera del juego ". El ministro también excluyó específicamente las plataformas que ofrecían "monedas virtuales que pueden usarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam , de las disposiciones del proyecto de ley.

El hecho es que la línea divisoria entre los juegos sociales y los juegos de azar se está volviendo cada vez más borrosa. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores.

Es por eso que la legislación tiene un formato amplio. La Ley de Juego Remoto fue revisada por el Ministerio del Interior de Singapur en con el objetivo de enmendar la ley para que sea independiente de la tecnología, y podría incluir regulaciones para cajas de botín entre otros tipos de productos de juego no tradicionales.

Dentro de Australia, el debate sobre los juegos con cajas de recompensas es, si estos se pueden jugar "por dinero o por cualquier otra cosa de valor"; la pregunta sigue siendo si los elementos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" que se pueda cuantificar o si esto está relacionado con el prestigio de un elemento.

La Comisión Victoriana de Regulación de los Juegos de Azar y las Bebidas Alcohólicas ha declarado que considera que las cajas de recompensas son juegos de azar, pero no tiene autoridad para enjuiciar a las empresas registradas en el extranjero.

La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de recompensas como solución a esta limitación.

En marzo de ,La oficina australiana eSafety publicó una lista de directrices de seguridad sobre los peligros de las cajas de recompensas. El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de para que el Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones investigue las cajas de recompensas e informe al Senado en septiembre de La investigación, que comenzó en agosto de , evaluó el uso de cajas de recompensas en videojuegos y las consideró en temas relacionados con el juego y los efectos en los niños.

El informe, publicado a mediados de septiembre de , encontró que las cajas de recompensas son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de recompensas están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes".

El Comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de apuestas" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para los juegos de azar en el país.

Un informe de febrero de del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety u organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juego simulado en juegos de computadora y video a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de verificación de edad obligatoria ".

Para agosto de , la Junta de Clasificación de Australia ACB había actualizado sus regulaciones de que los juegos con cualquier micro transacción, incluidas las cajas de recompensas, deben etiquetarse en su portada como que contienen "compras dentro del juego".

Wilkie declaró que creía que las cajas de recompensas en los videojuegos preparaban a los menores "para apostar en el futuro" como una razón fundamental para el proyecto de ley. En Nueva Zelanda prefieren optar por una postura neutral, Trish Millard, un gerente del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda, explica que su equipo ha seguido muy de cerca el debate internacional sobre las cajas de recompensas y que tras analizar con detenimiento los diversos usos de las cajas de recompensas, se dieron cuenta de que ninguno entra en la clasificación de apuesta según lo que establece el Acta de Apuestas de Nueva Zelanda que se redactó en Además, por otro lado, el gobierno local considera que no sería ilegal para los neozelandeses incurrir en apuestas digitales si el proveedor de servicios se encuentra en otro país.

Actualmente no hay leyes en los Estados Unidos que se dirijan a las cajas de botín, aunque a partir de mediados de destacaron varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego.

En la jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que los juegos de azar con moneda virtual dentro de un videojuego no son ilegales siempre que no existan vínculos con dinero real, pasos que Blizzard Entertainment y Riot Games han realizado con sus títulos.

Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior.

Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificarían las cajas de botín.

Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron un comunicado en noviembre de tomando una postura en contra de las cajas de botín. Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y que han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas.

En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos dañinos en la industria, Quinlan declaró que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las de los juegos de azar en los juegos comercializados para niños, o haciendo que la industria califique los juegos con estos mecanismos para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían.

Lee más tarde describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definida si los fondos del mundo real se utilizan para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital.

Para febrero de , se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que diga "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos" , mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a los mayores de 21 años, la edad mínima para jugar dentro del estado.

En enero de , tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado S A principios de mayo de , el senador republicano Josh Hawley de Misuri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las micro-transacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto, como se definió anteriormente en la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños.

La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley emitiendo juicios e imponiendo multas a los juegos que no sigan estos pasos. El proyecto de ley fue remitido al Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero de La Junta de clasificación de software de entretenimiento ESRB , como PEGI , proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos.

La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Apuestas reales".

La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee. La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Apuestas reales" probablemente se clasificarán como "AO" solo para adultos , para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no almacenan estos juegos y, por lo tanto, dañarían a un editor.

Además, la ESRB también se ve a sí misma como responsable de ayudar a guiar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, encontraron que los padres estaban más preocupados por los niños que gastan dinero en el juego y no por los aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron las cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico.

La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego, enfatizando que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos.

Las principales editoriales Electronic Arts y Take-Two Interactive también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria. Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts declaró en mayo de que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos.

Mientras que otros editores han accedido a las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego.

En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise, y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ".

A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria.

En febrero de , la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa.

Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención.

El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro-transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras".

En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra en el juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal.

La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de micro-transacción.

Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".

La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras en el juego incluye elementos aleatorios " en abril de para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín. Durante una audiencia del Congreso en noviembre de sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio FTC , prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial.

valor de las micro-transacciones. Después de que el gobierno cerró a principios de , retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín.

La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de , dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft , Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín.

Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Warner Bros y Wizards of the Coast , también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego.

como en computadoras personales, como para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de , según la ESA. Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.

Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera.

La Unión Europea no tiene competencia en el área de los juegos de azar. Por lo tanto, no puede legislar sobre el tema de las cajas de botín directamente, y ha adoptado por lanzar varias comunicaciones y recomendaciones sobre la protección de los menores en el contexto de los juegos de azar.

A nivel nacional, aunque las definiciones legales de juegos de azar varían entre los Estados miembros , las cajas de recompensas no se consideran juegos de azar en el sentido legal.

Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos. El estudio destaca que los intentos de regular las cajas de recompensas como juegos de azar, es decir, meter estos sistemas dentro de la legislación del juego, son en su mayor parte infructuosos.

Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor. El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo podría aliviarse jugando en un bucle adictivo".

Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes.

El informe incluía recomendaciones sobre como proteger al consumidor respecto a estos sistemas, como sensibilizar a los jugadores y padres sobre el riego de estos elementos, restringir la publicidad de juegos que contienen estos elementos, implementar sistemas de control parental, usar otros modelos de compras " in-game " en los que no obtengas objetos aleatorios, prohibirlas siguiendo el modelo Belga y Holandés o haciendo que estas cajas de botín no cuesten dinero real, si no que sean adquiridas a cambio de monedas del videojuego.

En una comparecencia del ministro Alberto Garzón en febrero de se habló del riesgo de estos elementos de los videojuegos y su propuesta de regulación, no a nivel español si no a nivel común europeo, puesto que ya existía regulación en otros países.

En octubre de se preparó la presentación de una reforma para la Ley del Juego de en la que no se recoge ninguna mención a las cajas de recompensa. Según el artículo 5 título 2 de la ley del juego de únicamente se recoge el tipo en el que haya un pago con dinero real y reporten un beneficio económico siempre y cuando contenga un componente de azar, puesto que estas serían consideradas juego de azar, y al no estar reguladas se prohíben.

La reforma de la ley del juego está prevista para Sobre la regulación se diferenciará entre estos cuatro tipos de cajas y entre público menor de edad o mayor de edad según palabras del director general de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo Mikel Arana.

En abril de , la Autoridad Holandesa de Juegos emitió una opinión legal de que los juegos con sistemas de cajas de botín que permiten el intercambio de los artículos obtenidos son ilegales.

Concluyó que, si bien el resto de sistemas de cajas de recompensas de los seis juegos restantes entraban en el marco de la ley, fomentaban la adicción por igual. La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentarse a multas y posibles prohibiciones de venta de dichos juegos en los Países Bajos.

Al parecer, el problema reside en el precio del contenido obtenido en las cajas de recompensas de estos videojuegos, el cual es negociable. Esto hace que los jugadores, al obtener artículos raros, tengan la posibilidad de obtener dinero, condición suficiente para catalogarse como juego de azar.

Por otro lado, Valve deshabilitó el intercambio de artículos en Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 en Países Bajos, afirmando que la autoridad les dijo que tenían hasta el 20 de junio de para remediarlo.

EA Sports no adaptó FIFA , lo que llevó a la autoridad a poner multas. EA presentó una demanda, pero perdió su caso en octubre de Es difícil determinar el origen exacto de las cajas de recompensa.

Sin embargo, la mayoría de los expertos citan el juego gratuito de origen chino ZT Online , que también fue conocido en muchos países como Zhengtu.

Se trataba de un MMO massively multiplayer online o videojuego multijugador masivo en línea en el que los jugadores podían adquirir, previo paso por caja, una llave con la que abrir determinados cofres. Sin embargo, el salto definitivo a la popularidad de las cajas de botín se produjo con el lanzamiento del modo de juego Ultimate Team de FIFA.

En él era posible comprar sobres con jugadores y consumibles a cambio de FIFA Points, que debían ser adquiridos previamente con dinero real. A partir de ese momento, muchos juegos empezaron a utilizar las loot boxes como elemento de monetización. Solo tienes que pensar, por ejemplo, en Fortnite , Overwatch o Star Wars: Battlefront II.

Seguro que se te han venido otros muchos ejemplos a la mente. Las microtransacciones en los videojuegos son muy habituales. Generalmente, se trata de pequeños pagos es raro que superen los 2 euros realizados mediante tarjeta de crédito o débito destinados a la compra de objetos virtuales.

Ahora bien, no todas las microtransacciones son iguales. En este sentido, hay juegos que ponen a tu disposición consumibles, mejoras o elementos para el avatar a cambio de un micropago de estas características.

Sin embargo, puesto que sabes desde el primer momento qué es, el azar no juega papel alguno. En cambio, es imposible saber el contenido de las loot boxes antes de adquirirlas.

Esta es la razón por la que implican un determinado riesgo de perder el dinero pagado. Casi todos los juegos que utilizan esta fórmula brindan la posibilidad de obtener loot boxes de forma gratuita en algún momento.

Por ejemplo, al derrotar a un jefe o al ganar un torneo. Sin embargo, en el resto de ocasiones, hay que pagar. Lo normal es que el videojuego en cuestión disponga de una tienda en línea integrada a través de la cual sea posible realizar este tipo de microtransacciones. También es habitual que muestren, al menos, uno de los consumibles que habrá en su interior o que puede estar.

No, las loot boxes son especialmente habituales en los juegos freemium , es decir, en aquellos que se pueden jugar de forma libre y gratuita free-to-play , pero que se financian a través de los micropagos realizados por sus usuarios. Sin embargo, hay títulos que no ofrecen esta modalidad de microtransacción, ya que revelan de antemano el contenido de la compra.

Por su parte, también hay juegos de pago que incluyen cajas de recompensa. Una vez más, tenemos que citar a FIFA como el ejemplo más evidente. A lo largo de los años, muchos países han decidido regular las loot boxes. Es el caso, por ejemplo, de China.

By Mejinn

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