[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Experiencia de Juego Personalizada en Español

Experiencia de Juego Personalizada en Español

Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana. Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro.

Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental. La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego.

Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván!

El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año.

Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas.

Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc. Se corre el riesgo de que se pierde el interés.

Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento. Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil. Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares.

Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan. Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

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A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […]. Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas. Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza.

Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar?

Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción.

Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación.

Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación. Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia.

Hola Liliana, Gracias por tu comentario. Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia.

Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo. Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo?

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Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :.

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y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :. Térbia Leal 30 julio, :.

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Es importante destacar que Classcraft es un juego de equipo. Se crearán grupos preferiblemente de 4 o 5 personas, que pueden ser estables para todo el curso o ser modificados en función de las circunstancias. Todos los miembros del equipo se beneficiarán del trabajo y esfuerzo cooperativo, aprenderán juntos y también podrán ser penalizados si algún integrante cae en la batalla.

Esto hace que los estudiantes aprendan que sus acciones en el juego tienen repercusiones positivas y negativas en el resto de miembros, al igual que en la vida real.

La plataforma también integra otras herramientas que harán más fácil la labor de todo docente, como son:. Todas estas características hacen que Classcraft sea una plataforma muy a tener en cuenta para docentes, tanto si queremos mejorar el rendimiento de nuestros estudiantes, como el ambiente de clase.

Classcraft es una herramienta que nace en de las necesidades educativas que el profesor de física Shawn Young y sus compañeros detectaron en sus aulas de Secundaria. Fueron conscientes de cómo la tecnología estaba cambiando el mundo y que, sin embargo, en los centros educativos se seguía enseñando como hace cien años.

Hablando con sus estudiantes y la relación de estos con la tecnología y los videojuegos, pensó la forma de convertir sus clases en una aventura. De esa idea nació Classcraft. Para jugar solo necesitamos un ordenador y proyector o una pizarra digital.

Con esto conseguimos que nuestro alumnado se convierta en magos, guerreros y sanadores con poderes únicos. Si no disponemos de proyector en clase, el profesor puede controlarlo todo con su dispositivo portátil, ya sea Tablet o móvil, aunque la experiencia de juegos pierde fuerza visual.

Esta es tu plataforma. Estas opciones son suficientes para poder atraer la atención de nuestro alumnado y tener una experiencia de juego muy motivadora. Todas estas características adicionales, si bien son muy interesantes, no son imprescindibles para disfrutar de Classcraft con el alumnado.

Para poder usar la plataforma es necesario registrar a los estudiantes, pero una de las cosas más interesantes a la hora de usar esta herramienta es que no es necesario la utilización de cuentas de correo por parte del alumnado para poder jugar a Classcraft.

Debido a la ley de protección de datos, en los centros educativos nos encontramos antes la duda de si es lícito usar ciertas plataformas que necesitan registro y datos del alumnado. Classcraft proporciona una solución a estas dudas, pudiendo el docente crear las cuentas sin necesidad de poner datos personales.

También tenemos la posibilidad de registro con cuentas de Google y Classlink , lo que nos facilita el registro de nuestros estudiantes si elegimos esta opción, pudiendo importarlos desde Google Classroom.

La tercera opción sería el registro de estudiantes mediante un código de clase o de personaje personalizado, creado por la plataforma para cada estudiante que pre-registremos en la clase. Estas están personalizadas a cada jugador, con código de clase, jugador y tutores.

Classcraft cuenta con versiones para diferentes plataformas, como son Android , IOS, Windows donde necesitaremos instalar la aplicación y Web, que nos permite usarla en casi cualquier dispositivo sin tener que descargar nada en ello, solo abrir el navegador e introducir nuestro usuario y contraseña.

Además, cuenta con una extensión de Chrome para facilitar su uso al profesorado y tener en todo momento el juego abierto para poder hacer anotaciones sobre las acciones de nuestros estudiantes.

La plataforma se podría definir como una extensión del cuaderno del docente en un mundo de rol paralelo a la clase. Porque nos permite cambiar las acciones positivas de nuestro alumnado por puntos de experiencia y las negativas por penalizaciones en los puntos de vida de su personaje.

Es una forma sencilla de llevar el registro de clase de forma digital, a la vez que jugamos con el alumnado mientras damos clase. Con Classcraft no cambiamos nuestra forma de dar clase, cambiamos la forma en que anotamos los comportamientos de nuestro alumnado, haciéndolos visibles si es preciso y ayudando a mantener la atención y la motivación en todo momento.

La plataforma se puede usar en cualquier nivel educativo en el que el alumnado haya asimilados la mecánica de juegos. Desde primaria hasta educación de adultos, aunque tiene su mayor potencia en segundo y tercer ciclo de primaria y la educación secundaria obligatoria.

En función de las habilidades digitales de nuestro alumnado, el uso de la herramienta por parte del alumnado será mayor o menor, aunque las mecánicas y dinámicas de juegos serán las mismas y serán controladas por el profesorado en ambos casos.

Es la forma de comenzar la clase de forma divertida y captar la atención de nuestro alumnado. Además, es una motivación extra para que la pizarra digital esté preparada a la llegada del profesor. Estos eventos sorpresa, personalizables a las características de la clase, pueden hacer que, por ejemplo, nuestros jugadores ganen monedas al encontrar un tesoro, curen sus heridas o pierdan vida al caer en una trampa.

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By Aramuro

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